02.12.2023 - 21:40
|
Actualització: 02.12.2023 - 21:47
D’uns quants anys ençà, els videojocs a poc a poc han anat incorporant-se al sistema educatiu com una eina d’aprenentatge. Aquesta darrera dècada, l’ús dels jocs a les aules ha crescut molt, gràcies a les capacitats educatives que tenen, que hi ha més docents joves que han estat jugadors i que els alumnes els accepten molt. Sense anar més lluny, un clàssic com el Minecraft s’empra habitualment per desenvolupar la creativitat dels estudiants.
Un dels factors que en promou la introducció en el sistema educatiu és que s’adapten molt bé a les característiques comunicatives dels joves. “Les noves generacions no estan acostumades a memoritzar grans quantitats d’informació. Al contrari, reben molts impulsos, gestionen molta informació en poc temps i tenen períodes d’atenció més curts”, assenyala la investigadora Ruth Contreras, doctora en enginyeria multimèdia, experta en ludificació i membre del grup de recerca Data and Signal Processing Group de la UVic-UCC.
Per aquest motiu, considera que, en el moment de canvi generacional actual, són més efectius que no pas els llibres. “El jovent consumeix informació a TikTok i Instagram, amb vídeos molt curts i missatges molt ràpids. Espera de rebre interacció. Tot això és als videojocs”, diu. En aquest sentit, d’uns quants anys ençà, moltes de les dinàmiques pròpies dels jocs ja s’han anat introduint gradualment a l’educació, un procés que ha estat batejat com a ludificació. “Els docents fan servir puntuacions o classificacions per incentivar l’interès dels alumnes”, explica.
Qualsevol videojoc pot tenir un vessant educatiu. De fet, segons que explica, l’èxit com a eina d’ensenyament recau, en gran part, en la implicació del professorat per a treure’n profit. “La mecànica i l’objectiu del joc han d’estar molt relacionats amb l’objecte d’aprenentatge. Per exemple, si sóc una professora de física i vull treballar la trajectòria de les paràboles, per què no puc fer servir l’Angry Birds? Al capdavall, són una eina més”, argumenta Contreras.
Però també és conscient de les dificultats que implica introduir-los al dia a dia a les aules, atès que molts centres no tenen el material necessari. Malgrat això, diu que l’entrebanc principal continua essent l’estigma que arrosseguen. “Majoritàriament, a la nostra societat es continua pensant que només són entreteniment o que són violents. Fins i tot es diu que provoquen comportaments agressius o ludopatia, però no hi ha cap evidència científica que ho corrobori”, indica.
Videojocs com a antídot de la desinformació
Un exemple d’aquesta incorporació dels videojocs en l’educació és el projecte YO-MEDIA, que pretén de contribuir a l’alfabetització mediàtica dels joves. És a dir, ajudar-los a ser impermeables a la desinformació. Per aconseguir-ho, han analitzat les capacitats educatives de vint-i-quatre títols disponibles a la plataforma Steam i ara treballen per fer-ne un que incorpori les funcions d’aprenentatge que consideren essencials. “Volem crear un joc que contribueixi a construir una mirada crítica en els joves i que els ajudi a entendre què són les notícies falses i com afecten la societat i a ells mateixos com a individus”, diu Contreras.
YO-MEDIA va néixer l’any passat com a resposta a l’augment de la desinformació arran de la pandèmia i la guerra d’Ucraïna. El van impulsar un seguit d’investigadors internacionals que consideraven que el currículum educatiu vigent no preparava prou els joves per detectar notícies falses. “Pretenem que els joves hi trobin situacions en què interactuïn amb notícies falses perquè adquireixin aquesta experiència i desenvolupin tècniques per a combatre-les a la vida real”, explica Contreras, que en forma part.
Malgrat que el joc resultant del projecte no veurà la llum fins l’estiu vinent, l’estudi previ posa el focus sobre alguns videojocs molt útils per a aprendre’n. Un dels quals és Influence, Inc., que posa l’usuari en el lloc del director d’una agència de comunicació. L’objectiu és convertir-la en la més important del món. Per aconseguir-ho, ha d’engegar campanyes de manipulació a les xarxes socials o promocionar polítics i famosos. “D’aquesta manera els joves són conscients de què passa a la vida real, en què les campanyes que es fan a les xarxes tenen uns objectius determinats i impacten en la societat i en la imatge pública de la gent”, diu Contreras.
Un altre videojoc que destaca l’estudi és Power and Revolution, que simula el context geopolític actual i posa el jugador en el lloc del cap d’estat o el cap de l’oposició d’un país. En aquest cas, l’objectiu és mantenir-se al poder o arribar-hi, i per aconseguir-ho es poden fer servir tota mena de tècniques de manipulació de l’opinió pública.