Per què té tant d’èxit ‘Demà, i demà, i demà’, la novel·la videojoc?

  • L’autora, la novaiorquesa Gabrielle Zevin, hi obre la porta d’un univers molt poc explorat en literatura, els videojocs, i hi explica l’amistat de dos joves creadors durant dues dècades

VilaWeb
Ot Bou Costa
19.03.2023 - 21:40
Actualització: 22.03.2023 - 12:35

Demà, i demà, i demà (Edicions del Periscopi) és un d’aquests llibres que, de sobte, veus escampats pertot arreu, en un vagó del tren i en imatges a les xarxes socials, com proves positives d’una mena d’epidèmia. És addictiu, de seguida te n’atrapen les pàgines i el ritme, i no és pas prim, però es devora. L’autora, Gabrielle Zevin (Nova York, 1977), hi obre la porta d’un univers molt poc explorat en literatura, els videojocs, que li permeten d’endinsar-se en la zona ambigua de la joventut, quan les ambicions es comencen a enfrontar amb la realitat, quan les relacions de base es construeixen i els caràcters són encara prou mal·leables, i explicar-ne l’evolució com si fos una partida llarga. “El que era particularment sorprenent per a en Sam –i que esdevindria un tema dels jocs que faria amb la Sadie– era amb quina rapidesa el món podria canviar. I com el teu sentit del jo podia canviar segons el lloc on eres”, escriu Zevin.

La novel·la explica durant prop de vint anys l’amistat confusa i fonda de dos protagonistes, en Sam Masur i la Sadie Green. Es coneixen a l’hospital de petits, quan la germana d’ella es tracta d’una leucèmia i ell, esquerp i solitari, supera les ferides d’un accident i, de rebot, la pèrdua de la seva mare. En Sam, que calla davant els adults, tan sols és capaç de parlar amb la Sadie. Ella, mig arraconada inevitablement per la malaltia de la germana, troba en ell un vincle en què agafar força, una constància en què aferrar-se i créixer. Aquesta connexió especial que troben en l’evasió és tan fundacional en la seva amistat com els dubtes instintius sobre la confiança i la franquesa que es tenen realment, i tot això els marca després, de més grans, quan plegats donen forma als seus somnis. Zevin narra el pas del temps amb molta habilitat, i explica molt bé com les amistats són lineals ben poques vegades.

En un dels primers videojocs que dissenya la Sadie quan estudia, el jugador pot explorar camins diferents. Pot decidir si vol guanyar més punts i descobrir la veritat sobre la feina que fa, execrable, o pot recaptar informació sobre com allò que fa contribueix al mal i perdre punts, però guanyar moralment. Amb aquest mateix poder, el lector de Demà, i demà, i demà, “pot llegir la novel·la de molts punts de vista diferents”, explica l’editor Aniol Rafel. “Té moltes capes. Satisfà de maneres molt diferents: depèn de com t’hi aproximis, la resposta que obtens és diferent. Això n’amplia molt el ventall de públic.” Rafel explica que van tenir la sensació que havien topat amb un llibre especial d’ençà que en van llegir l’original, fa ben bé un parell d’anys. De moment, se’n preparen més edicions, perquè els exemplars s’han exhaurit com la pólvora a les llibreries, i, als Estats Units, n’hi ha una adaptació cinematogràfica al taller.

Tractar els videojocs com un art dóna a en Sam i la Sadie un poder literari especial, que potser és l’ingredient decisiu de l’èxit de Demà, i demà, i demà. Quan es posen a crear videojocs, tot esprement la seva creativitat, els personatges s’escriuen a si mateixos. Tot i que la connexió amb tots dos protagonistes és intuïtiva, la història no n’escatima defectes i imperfeccions que et farien engegar-los a pastar fang. L’autora sotmet els personatges a la força centrífuga del pas del temps, a la seva inclemència per a deformar relacions i també recuperar-les. Zevin agafa els personatges, en treballa el caràcter a fons, l’essència fins i tot, te n’explica totes les cares una per una, i aleshores els sotmet a la pressió de l’èxit i dels canvis i del pas del temps. Rafel ho resumeix molt bé: “Com a lector, dius: ‘Puc veure realment aquesta persona perquè li veig totes les cares, no només la cara bonica i perfecta, sinó que veig quan és un mesquí o un dèspota.’”

Zevin coneix bé el món dels videojocs perquè és filla d’un programador, però no cal que us agradin els videojocs per a llegir Demà, i demà, i demà –va dir fa poc l’autora, en la presentació que va fer a Barcelona–, així com no cal haver viscut la Segona Guerra Mundial per a llegir un llibre que en parli. L’evolució de la indústria dels videojocs d’ençà que era minoritària fins que es convertí en l’entreteniment principal de molts joves apareix de fons a la novel·la, però no n’esbiaixa la història ni la fa massa especialitzada. És una finestra per a repassar fins a quin punt la digitalització profunda de la societat occidental ha canviat la manera com s’estableixen els lligams.

Podeu llegir les primeres pàgines de la novel·la, traduïda al català per Ernest Riera, en aquest enllaç, disponible al portal d’Edicions del Periscopi.

Recomanem

La premsa lliure no la paga el govern. La paguem els lectors.

Fes-te de VilaWeb, fem-nos lliures.

Fer-me'n subscriptor
des de 75€ l'any
Ajuda VilaWeb