22.05.2018 - 10:57
En les últimes dècades un nou canal s’ha situat a l’avantguarda de la narració i ha trencat els seus límits: els videojocs. Les històries han estat al llarg dels temps una via d’evasió de la realitat, un element de forja cultural col·lectiva i d’entreteniment democràtic. Però a banda del sempitern boca orella, els anys i les tecnologies han reinventat la manera de contar-les. Amb Gutemberg les històries van aprendre a petrificar-se en forma de lletra impresa i, segles després, amb els germans Lumière, van cobrar corporeïtat en les pantalles de cinema. Avui, les consoles han suposat una nova revolució, re-explorant elements com els protagonistes o les trames, cabdals per la narració.
Des de la seva aparició en la segona meitat del segle XX, els jocs digitals s’han consolidat en el món de l’oci i s’han reivindicat com un mitjà narratiu que “mira a les altres arts de tu a tu”, segons afirma el guionista de videojocs Josué Monchan. Si bé el cor dels videojocs ha recaigut tradicionalment en la jugabilitat, les històries han guanyat molt de pes. Amb títols com Bioshock (2007) o The Last of Us (2013), els equips de guionatge s’han ampliat fins a teixir relats amb una complexitat equiparable a moltes novel·les. És el cas de Final Fantasy VIII (1999), que narra les peripècies d’un nen soldat capturat de ben petit i obligat a pensar que és un mer instrument bèl·lic però que aprèn a estimar a mesura que avança el joc.
Més enllà de simples shooters on l’únic objectiu és aniquilar els rivals, els creadors estan aprenent a conjugar jugabilitat i narració, dos valors abans en conflicte, tot bastint un “ball harmoniós”, en paraules de l’expert en videojocs Pablo Medina. “El disseny fa jugable la narrativa i la narrativa contextualitza el disseny i submergeix el jugador en un univers creatiu” explica el professor de la Universitat Francisco de Vitoria.
Bé a través de diàlegs mentre el jugador explora o bé a través de seqüències fixes de pel·lícula, les històries interactives van captivant al jugador. Però les possibilitats narratives dels videojocs han transcendit els cànons cinematogràfics. “Els videojocs són el germà petit del cinema, però ara ja s’han emancipat i han creat el seu propi estil” argumenta Pablo Medina.
Submergir-se en un món digital
De fet, el principal tret distintiu i el major reclam de la narrativa en els videojocs és la inclusió del jugador en l’equació, l’ensorrament de la quarta paret. Aquí, doncs, el model lineal tancat de llibres i films deixa pas a una història susceptible a les decisions de l’espectador i al ritme que aquest li imprimeixi.
“Quants cops hem cridat a la pantalla no obris aquesta porta! mentre miràvem una pel·lícula?” reflexiona l’expert i guionista Pablo Medina. Aquesta sensació irrefrenable se salva gràcies a la immersió total en el joc a través del personatge-jugador, tecnicisme amb el qual es coneix el protagonista en els videojocs en primera persona. “Tots hem volgut estar al costat dels nostres herois” addueix Medina. Així, la capacitat de viure en carn pròpia les aventures i d’escollir el camí fa dels videojocs una experiència 10 cops més intensa que el cinema, segons els estudis del psicòleg expert en videojocs Carlos González. En aquest sentit, la propera frontera immersiva es troba en la realitat virtual, amb dispositius com Oculus Rift o PlayStation VR, on l’experiència sensorial és total.
Una història amb cadència pròpia
Precisament, un jugador tan involucrat en la trama exigeix un ritme narratiu diferent. Mentre que a l’espectador passiu de cinema se li ha de donar tot mastegat, “el públic de videojocs té una major edat mental: en estar més atent, és més intel·ligent” aclareix Pablo Medina.
A més, mentre que un film té una durada acotada, un videojoc pot allargar-se tot el que el jugador decideixi. Es poden explorar els confins dels mons virtuals o bé pot anar-se directament a completar les missions. Compatibilitzar interactivitat i històries seductores és un repte per als guionistes de videojocs. “El videojoc és reactiu, pot canviar-se a sí mateix en base al feedback del jugador i això ho canvia pràcticament tot” manté Josué Monchan, guionista de videojocs i ex-guionista de televisió. Segons ell, els dissenyadors sols proporcionen “un marc de ficció per a que els jugadors creïn les seves pròpies històries”.
Tot i la llibertat d’elecció de l’usuari, els guionistes s’han d’assegurar que el vaixell arriba a port i han de conduir la història al final apoteòsic predissenyat. Per això, en paraules del guionista nord-americà Evan Skolnick, se li dóna al jugador “la il·lusió de la tria”, quan en realitat la narració circula per una raïls amagats.
Però això no resta importància al component interactiu. Segons explica el professor Pablo Medina, en els videojocs es combinen tres graus narratius. La narrativa directa, a través de seqüències cinemàtiques, és la més generalitzada. La narrativa indirecta també és unidireccional, però més subtil, ja que el jugador dedueix a partir d’indicis ambientals allò que ha passat. Si la torre treu fum i la princesa no hi és, el jugador suposa que l’ha raptada el drac.
En canvi, la narrativa emergent, un concepte innovador i distintiu dels videojocs, consisteix en esdeveniments narratius desfermats per les distintes decisions del jugador. Així, la trama varia segons els propis designis i evoluciona amb la cadència de joc que desplega el jugador. Aquest tipus de narrativa va començar a investigar-se a principis dels 90 amb aventures purament textuals i s’ha anat polint a nivell gràfic fins a arribar a entregues de la talla de No Man’s Sky (2016).
La superació del cinema
La complexitat de la narrativa i l’emergència econòmica del sector ha atret molt talent d’altres àmbits artístics. “Guionistes de cinema, com David S. Goyer, directors com John Milius o escriptores com Rhianna Pratchett s’han passat als videojocs” assenyala el periodista de la revista Hobbyconsolas David Martínez.
Aquests autors s’han d’adaptar a les exigències d’una narrativa no lineal, amb l’elaboració de guions multiformes, és a dir, trames que van bifurcant-se en distintes branques segons les preferències o l’acompliment del jugador. Un exemple paradigmàtic d’aquesta idiosincràsia narrativa és Heavy Rain (2010), una “pel·lícula interactiva” segons les crítiques amb fins a 18 finals possibles.
Amb tot, rere aquests guions hi ha anys de treball i un minuciós esquema narratiu pensat per “emocionar el jugador al llarg del gameplay”, tal i com assegura el guionista Josué Monchan. “Fa temps que els videojocs han superat el cine, a nivell de guió i també amb totes les seves eines addicionals” sentencia el periodista David Martínez.
De fet, alguns experts com Pablo Medina opinen que per esquivar la competència dels videojocs, el cinema ha de fer evolucionar el seu model anquilosat. “En el cinema pagues 10 euros per 2 hores de diversió. Quant hauries de pagar per un joc com Oblivion amb més de 400 hores de jugabilitat? El rati de temps d’entreteniment per euro pagat és una bogeria” explica el professor de la UFV.
“Estem en l’edat daurada dels videojocs, i això que encara queda molt per explorar” resumeix Medina. Certament, els títols amb curats rerefons narratius s’estan multiplicant en els últims anys. a mesura que els gameplays deixen pas a més minuts d’història. Els jocs cobren així un major sentit contextual i es fa de l’experiència lúdica un viatge a través d’agomboladors mons narratius.